N°1:Le
radeau de la pomme:
Il faut une
bassine d'eau, et plusieurs pommes. Le but est de récupérer la pomme dans l'eau
avant son adversaire.
N°2:
Le tournoi de foot ou tir au but
Le principe : Un gardien de
but désigné essaie d’arrêter les ballons envoyés par les concurrents. On peut
aussi jouer avec un panier de basket ou demander aux concurrents de lancer le
ballon à travers un cerceau accroché entre deux arbres.
Le matériel : Un
ballon.
La mesure de la performance : Le
nombre de but marqué en 5 ou 10 essais.
N°3:
Le parcours ping-pong:
Il
faut une cuillère, ainsi qu'une balle de ping-pong. Le but est d'avancer et
d'arriver à la ligne d'arriver sans avoir fait tomber la balle de ping-pong. Si
la balle tombe de la cuillère, le joueur repart de la ligne d'arrivé.
N°4:
Le parcours au rétroviseur:
N°5:
La course à l'aveugle
Objectifs du jeu: Guider
un coéquipier, faire confiance, être rapide.
Déroulement et
règles du jeu. Une aire de jeu est définie, sur laquelle un parcours
est balisé. Il comporte des obstacles et des « portes » obligatoires, une ligne
de départ et une arrivée. Le parcours est marqué à la craie ou à l’aide de
cordes, branchages, etc.
Chaque équipe constitue des paires de joueurs : l’un
sera l’aveugle, et l’autre son guide.
Les « aveugles » ont un bandeau sur les yeux qu’il
leur est strictement interdit d’enlever. Ils sont placés derrière la ligne de
départ. Au top départ, ils doivent rejoindre la ligne d’arrivée en empruntant
le parcours délimité. Chaque aveugle est guidé, à la voix uniquement, par son
guide
– Les guides n’ont pas le droit de pénétrer sur l’aire
de jeu. Ils doivent guider les aveugles à distance, à la voix.
– Un aveugle qui rate une porte doit revenir en
arrière pour le repasser.
La paire, dont l’aveugle franchit en premier la ligne
d’arrivée, a gagné.
Variante: En fonction du nombre de
paires aveugle-guide, on donnera le départ en même temps pour tout le monde, ou
des départs échelonnés toutes les 30 secondes. Dans ce cas, il est nécessaire
de chronométrer le parcours de chaque aveugle pour déterminer l’équipe
gagnante.
Conseil: Le parcours peut comporter
des obstacles, mais ceux-ci ne doivent en aucun cas présenter un danger pour
les aveugles. Eviter absolument les trous au sol ou les branchages dangereux.
Avant le départ, les guides effectuent un repérage précis du parcours, pour
être en mesure de guider efficacement les aveugles.
N°6:
La course au garçon de café:
N°7: Les guimauves mouillées
Il faut des guimauves et de eau.
Les équipes sont placées derrière une ligne de
départ. À l'autre bout de la salle, un seau pour chaque équipe est installé
avec 10 guimauves dans l'eau. Lorsque le signal est donné, la première personne
de l'équipe part et tente en 10 secondes de manger le plus de guimauves
possibles. Le total des guimauves mangées pour chaque équipe est calculé. Celle
qui en a le plus gagne.
N°8: Attention aux nichons:
Remplir des
ballons de baudruche avec de l’eau (3 ou 4 par équipes). Y dessiner des tétons
pour le fun. Les participants se placent face à face comme indiqué sur ce
schéma (En considérant une équipe = une lettre de l’alphabet. Ex : Equipe A /
Equipe B…)
A B C D E F
G H A B C D E F G H A B C D E F G H
E F G H A B
C D E F G H A B C D E F G H A B C D
Chaque
équipe dispose de 3 ballons en forme de Nichons.
Déroulé du jeu : Au top départ chaque
équipe reçoit un nichon quelle doivent faire passer à chaque coéquipier de leur
équipe de l’extrémité gauche à l’extrémité droite.
Dès que les
6 ballons sont arrivés à l’opposé, les lignes s’éloignent d’un mètre, et c’est
repartit dans l’autre sens. L’équipe qui reste le plus longtemps avec au moins
un de ses ballons intact remporte la partie.
N°9:
Le transport de Fret
But du jeu : Etre la première équipe à
revenir dans sa base avec tous ses colis.
Placement du jeu : Deux points distants
A et B déterminent la longueur de la traversée. Placer 4 plots à contourner le
long de la traversée. Placer 4 grosses boites en carton plus ou moins
lourdes à récupérer sur le parcours. Tous les coéquipiers sont reliés
entre eux par la cheville à la queue-leu-leu
Déroulé du jeu : Au top départ l’équipe
doit avancer le plus vite possible pour récupérer les cartons sur le terrain
tout en contournant les plots. Elle doit contourner le point B et faire
demi-tour pour revenir en A. La première équipe de retour avec tous ses cartons
en A remporte la partie.
N°10: La prise d'otage
L’équipe
prise en otage reçoit au top départ leur première enveloppe avec une énigme à
décoder, le but étant de trouver la réponse à celle-ci le plus rapidement
possible.
Dès que la
réponse est juste, le ravisseur détache un détenu. Le premier détaché se rend
alors en Zone A dans laquelle figure une enveloppe avec une seconde énigme.
Sans
l’ouvrir, il lance alors l’enveloppe aux prisonniers restants
Ceux ci
essayent de résoudre l’énigme. Si c’est réussit, le ravisseur libère un nouvel
équipier. Celui-ci se rend alors en Zone B, y prend l’enveloppe qui s’y trouve,
l’envoi à son coéquipier qui se trouve en Zone A, et lui même renvoi
l’enveloppe aux otages restants.
Et ainsi de
suite jusqu’à libérer le dernier coéquipier.
N°11: L'agent secret
Deux points
distants A et B déterminent la longueur de la traversée. On place des cerceaux
en A et en B pour délimiter les bases de chaque équipe.
5
accessoires différents par équipe :
- 6 porte
carte (avec à l’intérieur des faux laissé passé thème sur les services secrets.
ex : FBI, CIA, CTU, DGSE…)
- 6 Blousons
- 6 chapeaux (WWS) MANQUE 2
- 6 sacs
- 6 pistolets en plastique
- 6 messages
Top secret
- 6 Feuilles
vierges pour réécrire le message final
- 6 Stylos
Chaque
équipe se divise en 2 : U, V, W, X, Y et Z
U, V et W se placent au point A tandis que X, Y et Z se placent au point B.
Déroulé du jeu : Au top départ, les U
enfilent tous les accessoires dans l’ordre qui leur a été présenté et restant
dans leur base à savoir : Blouson, porte carte, Chapeau, Pistolet et Sac.
Ils
décachètent l’enveloppe avec le message secret et le mémorisent.
Dès que le costume est porté ils doivent alors courir en B. En B, U enlève son
costume et le passe à X qui l’enfile à son tour selon le même agencement et
sans sortir de sa base (de son cerceau)!
Dans
l’oreille, le message secret est transmit. Une fois que X a bien mémorisé le
message et changé de costume il court alors en A pour passer le message en
suivant etc.
Dès que Z a
entièrement enfilé tous les accessoires du costume, il inscrit alors le message
sur la feuille d’arrivée. La première équipe à correctement transmettre son
message remporte la partie.
N°12: Habilles-toi le plus vite
Il faut
plusieurs vêtements. Le but est que les joueurs doivent s'habiller le plus vite
possible, en mettant tous les vêtements mis à disposition, et repartir au point
de départ. La ils doivent se déshabiller, pour que l'autre joueur puisse
s'habiller. La première équipe dont tous les joueurs sont passés gagne.
N°13:
Eteindre les bougies
Le principe: On installe une
trentaine de bougies sur une zone délimitée. On allume les bougies et on
installe les membres de l’équipe derrière une ligne fictive ou matérialisée par
un fil (à quelques mètres des bougies). L’équipe doit éteindre toutes les
bougies à l’aide des pistolets à eau.
Le matériel : des pistolets à
eau, des bougies (grandes bougies sur des bougeoirs et/ou bougies chauffe
plat), une bassine avec de l’eau.
La mesure de la performance : on
chronomètre le temps que met chaque équipe à éteindre l’ensemble des bougies.
N°14:
La bataille de chaussettes:
Le but est
d'enlever une des chaussettes de son adversaire avant que celui-ci n'enlève la
tienne.
N°15:
Le jeu des énigmes: (cf. Enigmes en dessous)
Le but est
de répondre le premier aux énigmes posé par l'arbitre.
N°16:
La pêche aux bouchons
Le but est
de réussir à attraper les bouchons avec des baguettes chinoises, des pailles,
ou des morceaux de bois trouvé. Celui qui en attrape le plus avant la fin du
chronomètre a gagné la manche.
N°17:
Le lancé de cerceau
Le but est
de lancer le cerceau autour du bâton. Le joueur à trois essaye. Celui qui en a
mis le plus à gagner.
N°18:
Les mots a suivre
Déroulement / Règles :
|
·
but
du jeu :les membres de chaque équipe se relaient pour
ajouter un mot et former une phrase cohérente.
·
On accroche au mur
autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des
feuilles est écrit un mot permettant de commencer une phrase. On peut choisir
des mots plus compliqués pour s'adapter au niveau des équipes.
·
On forme des équipes
comportant le même nombre de joueurs (au moins 4). Elles sont placées en
files indiennes, le dos tourné aux feuilles de papier.
·
Au signal de
l'animateur, le premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille
de son équipe et inscrit un mot qui doit avoir un rapport logique avec le
premier. Il ramène le marqueur au second de l'équipe.
·
Celui-ci cours à son
tour vers la feuille pour y inscrire un troisième mot, et ainsi de suite
jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe soit passés.
·
L'équipe gagnante est
celle qui réussit le plus vite à former une phrase cohérente.
|
Variante :
|
on peut imposer un thème par équipe.
on peut démarrer la page vierge.
|
Conseil :
|
les joueurs qui attendent d'écrire leur
motion le panneau doit rester le dos tourné au mur.
|
N°19:
Reconnaître le bruit
L'arbitre
passe des bruits sonores, et les joueurs doivent deviner quel est le son. Celui
qui trouve avant l'autre joueur a gagné.
N°20:
Le pierre-Feuille-Ciseau
Le jeu ce
déroule en 5 manches. Celui qui arrive à 5 le premier à gagné.
N°15: Les énigmes
N°1: Il vous voit vieillir sans
jamais rien vous dire, c'est parce que il est extrêmement poli.
Indice: Il
te renvoie l'image que tu donne - Dans une autre histoire il annonce à une
vilaine qu'elle n'est pas belle - Si on me casse, on dit que le malheur s'abattra
sur toi pendant 7 ans. LE MIROIR
N°2: Même accomplie dans la
douleur, elle symbolise la joie et le bonheur. Elle est début et jamais fin. De
chaque être vivant elle commence le destin. Qui est-elle?
Indice: Le
jour de votre anniversaire que s'est-il passé ? LA
NAISSANCE
N°3: Pour ne pas se faire
remarquer, il passe du gris clair au vert foncé. Pour préserver sont intérêt,
il porte une veste facile à retourner. Qui est-il?
Indice: Il
s'agit d'un reptile. LE CAMELEON
N°4: Sans elle, il n'y a pas de
vie sur terre. De la dernière mieux vaut ne pas tomber. Les oiseaux elle fait
taire, et chacun cherche à s'en protéger. Qui est-elle?
Indice: Elle
tombe du ciel - Elle annonce sa venue lorsque de gros nuages se forment
au-dessus de nos têtes. LA PLUIE
N°5: Il s'agit d'un mot dont le
nombre de lettres et 8. Si on enlève trois lettres, on obtient douze. Quel est
ce mot ?
Indice: Ce
mot contient la lettre "A". DOUZAINE
N°6: Un bateau part de la côte
pour rejoindre le fort toutes les demi-heures. Combien de temps se sera-t-il
écoulé lorsque le troisième bateau quittera le port ?
Indice:
Attention il y a toujours ces histoires d'intervalles, alors i fut enlever ou
ajouter un intervalle. 1HEURE
N°7: Quelle que soit l'arme
choisie pour réussir mon premier, il faut viser juste. Assez disgracieux s'il
est sonore, mon deuxième survient après un bon repas. Dans mon troisième on
aime y faire sa nuit. Seul prédateur du lion, mon quatrième est un grand
carnivore. Et mon tout se trouve généralement en foret ou en montagne. TYROLIENNE (tir - rot- lit- yenne)
N°8: Il peut-être perdu, de
mémoire, ou encore noir. De quoi s'agit-il ?
Indice: Il
est aussi sans fond - C'est l'absence de la matière dans la matière - C'est
aussi rien avec quelque chose autour - Le golf professionnel en compte 18. TROU (trou de mémoire - trou noir - trou perdu - trou sans
fond)
N°9: Aussi léger qu'une plume,
aucun Homme ne peut pourtant me retenir. Qui suis-je ?
Indice: Inspire profondément avant de répondre à cette question - Il permet
d'éteindre la bougie. LE SOUFFLE
N°10: Un homme se promène
dans les coursives du château, et s'arrête devant la porte d'une cellule. Il ne
peut y entrer, bien que personne ne l'en empêche. Pourquoi ? QUI VOUS A DIT QUE LA PORTE ETAIT OUVERTE ?
N°11: 100 hommes sont présents
dans la cour du château. Parmi eux se trouve au moins un gardien. Mais
lorsqu'on choisit deux hommes au hasard, l'un d'eux au moins est un marin.
Combien y-a-t-il de marin dans le château ? 99 MARIN
N°12: Symbole de la beauté et de
la fraîcheur, elles naissent souvent d'un bouton. Elles sont de toutes les
couleurs, et pour faire plaisir les offrons. Qui sont-elles ? LES FLEURS
N°13: Eternel au pluriel,
éphémère au singulier, on aime la voir à Noël, mais pas plus tard qu'en
février. Qui est-elle ? LA NEIGE
N°14: Quelle
profession est concernée par le serment d'Hippocrate? LES
MEDECINS
N°15: Dans quel pays, et quel
état se trouve la ville de Santa Barbara? ETAT-UNIS,
CALIFORNIE
N°16: A
quel fruit est associé le nom de Newton ? LA POMME
N°17: De
quel pays Harvard est la plus ancienne université? LES
USA
N°18: Que
tient la statue de la liberté dans sa main droite? UN
FLAMBEAU
N°19: J'ai 2 pieds, 6 jambes, 8
bras, 2 têtes, et un œil. Qui suis-je? UNE MENTEUSE
N°20: Avant-hier, Catherine avait
17 ans, l'année prochaine, elle aura 20 ans. Comment est-ce possible ? HIER ON ETAIT LE 31 DECEMBRE, ET ELLE A EU 18 ANS. CETTE
ANNEE, ELLE VA DONC AVOIR 19 ANS, ET L'ANNEE PROCHAINE 20 ANS.