mercredi 15 juin 2016

Olympiade

N°1:Le radeau de la pomme:
Il faut une bassine d'eau, et plusieurs pommes. Le but est de récupérer la pomme dans l'eau avant son adversaire.

N°2: Le tournoi de foot ou tir au but
Le principe : Un gardien de but désigné essaie d’arrêter les ballons envoyés par les concurrents. On peut aussi jouer avec un panier de basket ou demander aux concurrents de lancer le ballon à travers un cerceau accroché entre deux arbres.
Le matériel : Un ballon.
La mesure de la performance : Le nombre de but marqué en 5 ou 10 essais.

N°3: Le parcours ping-pong:
 Il faut une cuillère, ainsi qu'une balle de ping-pong. Le but est d'avancer et d'arriver à la ligne d'arriver sans avoir fait tomber la balle de ping-pong. Si la balle tombe de la cuillère, le joueur repart de la ligne d'arrivé.

N°4: Le parcours au rétroviseur:

N°5: La course à l'aveugle
Objectifs du jeu: Guider un coéquipier, faire confiance, être rapide.
Déroulement et règles du jeu. Une aire de jeu est définie, sur laquelle un parcours est balisé. Il comporte des obstacles et des « portes » obligatoires, une ligne de départ et une arrivée. Le parcours est marqué à la craie ou à l’aide de cordes, branchages, etc.
Chaque équipe constitue des paires de joueurs : l’un sera l’aveugle, et l’autre son guide.
Les « aveugles » ont un bandeau sur les yeux qu’il leur est strictement interdit d’enlever. Ils sont placés derrière la ligne de départ. Au top départ, ils doivent rejoindre la ligne d’arrivée en empruntant le parcours délimité. Chaque aveugle est guidé, à la voix uniquement, par son guide
– Les guides n’ont pas le droit de pénétrer sur l’aire de jeu. Ils doivent guider les aveugles à distance, à la voix.
– Un aveugle qui rate une porte doit revenir en arrière pour le repasser.
La paire, dont l’aveugle franchit en premier la ligne d’arrivée, a gagné.
Variante: En fonction du nombre de paires aveugle-guide, on donnera le départ en même temps pour tout le monde, ou des départs échelonnés toutes les 30 secondes. Dans ce cas, il est nécessaire de chronométrer le parcours de chaque aveugle pour déterminer l’équipe gagnante. 
Conseil: Le parcours peut comporter des obstacles, mais ceux-ci ne doivent en aucun cas présenter un danger pour les aveugles. Eviter absolument les trous au sol ou les branchages dangereux. Avant le départ, les guides effectuent un repérage précis du parcours, pour être en mesure de guider efficacement les aveugles.

N°6: La course au garçon de café:

N°7: Les guimauves mouillées
Il faut des guimauves et  de eau.
Les équipes sont placées derrière une ligne de départ. À l'autre bout de la salle, un seau pour chaque équipe est installé avec 10 guimauves dans l'eau. Lorsque le signal est donné, la première personne de l'équipe part et tente en 10 secondes de manger le plus de guimauves possibles. Le total des guimauves mangées pour chaque équipe est calculé. Celle qui en a le plus gagne.

N°8: Attention aux nichons:
Remplir des ballons de baudruche avec de l’eau (3 ou 4 par équipes). Y dessiner des tétons pour le fun. Les participants se placent face à face comme indiqué sur ce schéma (En considérant une équipe = une lettre de l’alphabet. Ex : Equipe A / Equipe B…)
A B C D E F G H A B C D E F G H A B C D E F G H
E F G H A B C D E F G H A B C D E F G H A B C D
Chaque équipe dispose de 3 ballons en forme de Nichons.
 Déroulé du jeu : Au top départ chaque équipe reçoit un nichon quelle doivent faire passer à chaque coéquipier de leur équipe de l’extrémité gauche à l’extrémité droite.
Dès que les 6 ballons sont arrivés à l’opposé, les lignes s’éloignent d’un mètre, et c’est repartit dans l’autre sens. L’équipe qui reste le plus longtemps avec au moins un de ses ballons intact remporte la partie.


N°9: Le transport de Fret
But du jeu : Etre la première équipe à revenir dans sa base avec tous ses colis.
Placement du jeu : Deux points distants A et B déterminent la longueur de la traversée. Placer 4 plots à contourner le long de la traversée. Placer 4 grosses boites en carton  plus ou moins lourdes à récupérer sur le parcours. Tous les coéquipiers sont reliés entre eux par la cheville à la queue-leu-leu
Déroulé du jeu : Au top départ l’équipe doit avancer le plus vite possible pour récupérer les cartons sur le terrain tout en contournant les plots. Elle doit contourner le point B et faire demi-tour pour revenir en A. La première équipe de retour avec tous ses cartons en A remporte la partie.

N°10: La prise d'otage
L’équipe prise en otage reçoit au top départ leur première enveloppe avec une énigme à décoder, le but étant de trouver la réponse à celle-ci le plus rapidement possible.
Dès que la réponse est juste, le ravisseur détache un détenu. Le premier détaché se rend alors en Zone A dans laquelle figure une enveloppe avec une seconde énigme.
Sans l’ouvrir, il lance alors l’enveloppe aux prisonniers restants
Ceux ci essayent de résoudre l’énigme. Si c’est réussit, le ravisseur libère un nouvel équipier. Celui-ci se rend alors en Zone B, y prend l’enveloppe qui s’y trouve, l’envoi à son coéquipier qui se trouve en Zone A, et lui même renvoi l’enveloppe aux otages restants.
Et ainsi de suite jusqu’à libérer le dernier coéquipier.

N°11: L'agent secret
Deux points distants A et B déterminent la longueur de la traversée. On place des cerceaux  en A et en B pour délimiter les bases de chaque équipe.
5 accessoires différents par équipe :
- 6 porte carte (avec à l’intérieur des faux laissé passé thème sur les services secrets. ex : FBI, CIA, CTU, DGSE…)
- 6 Blousons
- 6 chapeaux (WWS) MANQUE 2
- 6 sacs
- 6 pistolets en plastique
- 6 messages Top secret
- 6 Feuilles vierges pour réécrire le message final
- 6 Stylos
Chaque équipe se divise en 2 : U, V, W, X, Y et Z
U, V et W se placent au point A tandis que X, Y et Z se placent au point B.
Déroulé du jeu : Au top départ, les U enfilent tous les accessoires dans l’ordre qui leur a été présenté et restant dans leur base à savoir : Blouson, porte carte, Chapeau, Pistolet et Sac.
Ils décachètent l’enveloppe avec le message secret et le mémorisent.
Dès que le costume est porté ils doivent alors courir en B. En B, U enlève son costume et le passe à X qui l’enfile à son tour selon le même agencement et sans sortir de sa base (de son cerceau)!
Dans l’oreille, le message secret est transmit. Une fois que X a bien mémorisé le message et changé de costume il court alors en A pour passer le message en suivant etc.
Dès que Z a entièrement enfilé tous les accessoires du costume, il inscrit alors le message sur la feuille d’arrivée. La première équipe à correctement transmettre son message remporte la partie.

N°12: Habilles-toi le plus vite
Il faut plusieurs vêtements. Le but est que les joueurs doivent s'habiller le plus vite possible, en mettant tous les vêtements mis à disposition, et repartir au point de départ. La ils doivent se déshabiller, pour que l'autre joueur puisse s'habiller. La première équipe dont tous les joueurs sont passés gagne.

N°13: Eteindre les bougies
Le principe: On installe une trentaine de bougies sur une zone délimitée. On allume les bougies et on installe les membres de l’équipe derrière une ligne fictive ou matérialisée par un fil (à quelques mètres des bougies). L’équipe doit éteindre toutes les bougies à l’aide des pistolets à eau.
Le matériel : des pistolets à eau, des bougies (grandes bougies sur des bougeoirs et/ou bougies chauffe plat), une bassine avec de l’eau.
La mesure de la performance : on chronomètre le temps que met chaque équipe à éteindre l’ensemble des bougies.

N°14: La bataille de chaussettes:
Le but est d'enlever une des chaussettes de son adversaire avant que celui-ci n'enlève la tienne.

N°15: Le jeu des énigmes: (cf. Enigmes en dessous)
Le but est de répondre le premier aux énigmes posé par l'arbitre.

N°16: La pêche aux bouchons
Le but est de réussir à attraper les bouchons avec des baguettes chinoises, des pailles, ou des morceaux de bois trouvé. Celui qui en attrape le plus avant la fin du chronomètre a gagné la manche.

N°17: Le lancé de cerceau
Le but est de lancer le cerceau autour du bâton. Le joueur à trois essaye. Celui qui en a mis le plus à gagner.

N°18: Les mots a suivre
Déroulement / Règles :
·           but du jeu :les membres de chaque équipe se relaient pour ajouter un mot et former une phrase cohérente.
·           On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles est écrit un mot permettant de commencer une phrase. On peut choisir des mots plus compliqués pour s'adapter au niveau des équipes.
·           On forme des équipes comportant le même nombre de joueurs (au moins 4). Elles sont placées en files indiennes, le dos tourné aux feuilles de papier.
·           Au signal de l'animateur, le premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille de son équipe et inscrit un mot qui doit avoir un rapport logique avec le premier. Il ramène le marqueur au second de l'équipe.
·           Celui-ci cours à son tour vers la feuille pour y inscrire un troisième mot, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe soit passés.
·           L'équipe gagnante est celle qui réussit le plus vite à former une phrase cohérente.
Variante :
on peut imposer un thème par équipe.
on peut démarrer la page vierge.
Conseil :
les joueurs qui attendent d'écrire leur motion le panneau doit rester le dos tourné au mur.

N°19: Reconnaître le bruit
L'arbitre passe des bruits sonores, et les joueurs doivent deviner quel est le son. Celui qui trouve avant l'autre joueur a gagné.

N°20: Le pierre-Feuille-Ciseau
Le jeu ce déroule en 5 manches. Celui qui arrive à 5 le premier à gagné.


N°15: Les énigmes
N°1: Il vous voit vieillir sans jamais rien vous dire, c'est parce que il est extrêmement poli.
Indice: Il te renvoie l'image que tu donne - Dans une autre histoire il annonce à une vilaine qu'elle n'est pas belle - Si on me casse, on dit que le malheur s'abattra sur toi pendant 7 ans. LE MIROIR

N°2: Même accomplie dans la douleur, elle symbolise la joie et le bonheur. Elle est début et jamais fin. De chaque être vivant elle commence le destin. Qui est-elle?
Indice: Le jour de votre anniversaire que s'est-il passé ? LA NAISSANCE

N°3: Pour ne pas se faire remarquer, il passe du gris clair au vert foncé. Pour préserver sont intérêt, il porte une veste facile à retourner. Qui est-il?
Indice: Il s'agit d'un reptile. LE CAMELEON

N°4: Sans elle, il n'y a pas de vie sur terre. De la dernière mieux vaut ne pas tomber. Les oiseaux elle fait taire, et chacun cherche à s'en protéger. Qui est-elle?
Indice: Elle tombe du ciel - Elle annonce sa venue lorsque de gros nuages se forment au-dessus de nos têtes. LA PLUIE

N°5: Il s'agit d'un mot dont le nombre de lettres et 8. Si on enlève trois lettres, on obtient douze. Quel est ce mot ?
Indice: Ce mot contient la lettre "A". DOUZAINE

N°6: Un bateau part de la côte pour rejoindre le fort toutes les demi-heures. Combien de temps se sera-t-il écoulé lorsque le troisième bateau quittera le port ?
Indice: Attention il y a toujours ces histoires d'intervalles, alors i fut enlever ou ajouter un intervalle. 1HEURE

N°7: Quelle que soit l'arme choisie pour réussir mon premier, il faut viser juste. Assez disgracieux s'il est sonore, mon deuxième survient après un bon repas. Dans mon troisième on aime y faire sa nuit. Seul prédateur du lion, mon quatrième est un grand carnivore. Et mon tout se trouve généralement en foret ou en montagne. TYROLIENNE (tir - rot- lit- yenne)

N°8: Il peut-être perdu, de mémoire, ou encore noir. De quoi s'agit-il ?
Indice: Il est aussi sans fond - C'est l'absence de la matière dans la matière - C'est aussi rien avec quelque chose autour - Le golf professionnel en compte 18. TROU (trou de mémoire - trou noir - trou perdu - trou sans fond)

N°9: Aussi léger qu'une plume, aucun Homme ne peut pourtant me retenir. Qui suis-je ?
Indice: Inspire profondément avant de répondre à cette question - Il permet d'éteindre la bougie. LE SOUFFLE

N°10: Un homme se promène dans les coursives du château, et s'arrête devant la porte d'une cellule. Il ne peut y entrer, bien que personne ne l'en empêche. Pourquoi ? QUI VOUS A DIT QUE LA PORTE ETAIT OUVERTE ?

N°11: 100 hommes sont présents dans la cour du château. Parmi eux se trouve au moins un gardien. Mais lorsqu'on choisit deux hommes au hasard, l'un d'eux au moins est un marin. Combien y-a-t-il de marin dans le château ? 99 MARIN                                                      

N°12: Symbole de la beauté et de la fraîcheur, elles naissent souvent d'un bouton. Elles sont de toutes les couleurs, et pour faire plaisir les offrons. Qui sont-elles ? LES FLEURS

N°13: Eternel au pluriel, éphémère au singulier, on aime la voir à Noël, mais pas plus tard qu'en février. Qui est-elle ? LA NEIGE

N°14: Quelle profession est concernée par le serment d'Hippocrate? LES MEDECINS
N°15: Dans quel pays, et quel état se trouve la ville de Santa Barbara? ETAT-UNIS, CALIFORNIE

N°16: A quel fruit est associé le nom de Newton ? LA POMME
N°17: De quel pays Harvard est la plus ancienne université? LES USA
N°18: Que tient la statue de la liberté dans sa main droite? UN FLAMBEAU
N°19: J'ai 2 pieds, 6 jambes, 8 bras, 2 têtes, et un œil. Qui suis-je? UNE MENTEUSE

N°20: Avant-hier, Catherine avait 17 ans, l'année prochaine, elle aura 20 ans. Comment est-ce possible ? HIER ON ETAIT LE 31 DECEMBRE, ET ELLE A EU 18 ANS. CETTE ANNEE, ELLE VA DONC AVOIR 19 ANS, ET L'ANNEE PROCHAINE 20 ANS.



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